Serie wydawnicze

  • Dla bystrzakow
  • Bez kantow
  • Lekarz rodzinny
  • Seriaporad.pl
  • Bezdroza
  • Michelin

Wydawnictwo Helion

Helion.pl sp. z o.o.
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. (32) 230-98-63

informacje o księgarni septem.pl
Program Partnerski
O nas
© Helion 1991-2022
Podstawy programowania dla młody...

Podstawy programowania dla młodych bystrzaków

Autorzy:   ,

Ocena:
   6.0/6  Opinie  (2)
Stron: 128
Ksiazka drukowana Druk oprawa miękka 3w1 w pakiecie: PdfPDF ePubePub MobiMobi
Wydawca: Septem
Wydawca: Septem
Cena:
29,90 zł
Cena promocyjna: Oszczędzasz: 5,98 zł
23,92 zł 29,90 zł
Dodaj do koszyka
Kup terazstrzalka
+ do przechowalni

Druk
Książka drukowana
29,90 zł
eBook
Pdf ePub Mobi
23,92 zł
29,90 zł
  • Stwórz swojego robota
  • Nadaj mu styl
  • Wpraw robota w ruch

Poznaj język komputerów

Nabywanie umiejętności programowania przypomina uczenie się języka obcego. Ta książka to świetny poradnik, który sprawi, że zaczniesz pisać w dziwnie wyglądających językach tworzących globalną sieć. Dzięki prostym wskazówkom nauczysz się pracować z prawdziwym kodem i zbudujesz własnego przeglądarkowego robota.

W książce:

  • Kod, który tworzy ciało i strukturę robota
  • Zmiana kolorystyki i kształtu maszyny
  • Uczymy robota tańczyć!

Wprowadzenie (5)

  • O książce (5)
  • Wymagania technologiczne (7)
  • O Tobie (7)
  • Ikony użyte w tej książce (8)
  • Pierwszy krok (8)

PROJEKT 1: Zostajemy programistą (9)

  • Co to takiego programowanie? (9)
    • Jak rozmawiać z komputerem? (14)
    • Jakich języków się nauczysz? (18)
  • Narzędzia, których potrzebujesz (22)
    • Przygotowanie przeglądarki (22)
    • Poznajemy JSFiddle (23)
  • Dzielenie się z innymi (31)
  • Podsumowanie (32)

PROJEKT 2: Gromadzimy części do budowy robota (33)

  • Mów to, co myślisz (34)
    • Piszemy instrukcje (35)
    • Trzymaj się zasad (37)
  • Przekazywanie i odbieranie danych (38)
  • Argumenty i operatory (43)
    • Przygoda z Superkalkulatorem (44)
    • Rozwidlamy kalkulator (45)
    • Używanie Superkalkulatora (46)
    • Superkalkulacje z tekstem (48)
  • Podsumowanie (51)

PROJEKT 3: Budujemy ciało robota (52)

  • Piszemy kod HTML (52)
    • Jak wygląda tekst bez HTML? (53)
    • Praca z HTML - wszystko sprowadza się do znaczników (54)
    • Zagnieżdżanie znaczników HTML (56)
    • Twój pierwszy dokument HTML (59)
    • Znaj swoje elementy HTML (60)
  • Poznaj robota Douglasa (62)
  • Zmieniamy HTML z użyciem JavaScript (68)
  • Podsumowanie (70)

PROJEKT 4: Nadajemy robotowi styl (71)

  • Nadajemy Douglasowi styl (72)
  • Poznajemy podstawy CSS (73)
    • Selektory CSS (74)
    • Deklaracje CSS (78)
    • Właściwości CSS (80)
  • Kolorowanie Douglasa (82)
    • Używanie kolorów CSS (83)
    • Zmieniamy kolory (85)
  • Modyfikowanie robota (89)
  • Podsumowanie (90)

PROJEKT 5: Uczymy się animowania robota (91)

  • Zmiana CSS za pomocą JavaScript (91)
  • Modyfikowanie Douglasa za pomocą JavaScript (93)
  • Eksperymentujemy z Douglasem (96)
  • Tańczący Douglas (98)
  • Tworzenie animacji za pomocą JavaScript (101)
    • Animowanie innego elementu (104)
    • Używanie drugiej funkcji animacji (104)
  • Podsumowanie (108)

PROJEKT 6: Tworzymy grę w słówka w języku JavaScript (109)

  • Tworzenie zmiennej historyjki (109)
  • Tworzenie gry (110)
  • Piszemy HTML (112)
  • Stylowanie gry (115)
  • Piszemy kod JavaScript (118)
  • Kończenie programu (121)
6
(2)
5
(0)
4
(0)
3
(0)
2
(0)
1
(0)

Liczba ocen: 2

Średnia ocena
czytelników

  


    okladka
      Ocena : 6 
    2020-07-30

    potwierdzona zakupem i oceniona przez: 2020-07-30

    Przystępnie i zwięźle napisany podręcznik dla rozpoczynających przygodę z programowaniem.
      Ocena : 6 
    2020-04-26

    potwierdzona zakupem i oceniona przez: Wojciech , 2020-04-26

    Bardzo pomocna książka. Swoiste abecadło programowania.
    logotypy