Serie wydawnicze

  • Dla bystrzakow
  • Bez kantow
  • Lekarz rodzinny
  • Seriaporad.pl
  • Bezdroza
  • Michelin

Wydawnictwo Helion

Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. (32) 230-98-63

informacje o księgarni septem.pl
Program Partnerski
O nas
© Helion 1991-2021
Java dla bystrzaków. Wydanie VII

Java dla bystrzaków. Wydanie VII

Autor:  

Ocena:
   3.0/6  Opinie  (1)
Stron: 472
Ksiazka drukowana Druk oprawa miękka 3w1 w pakiecie: PdfPDF ePubePub MobiMobi
Wydawca: Septem
Wydawca: Septem
Cena:
69,00 zł
Cena promocyjna: Oszczędzasz: 13,80 zł
55,20 zł 69,00 zł
Dodaj do koszyka
Kup terazstrzalka
Wysyłamy w 24h + do przechowalni + do przechowalni

Druk
Książka drukowana
69,00 zł
eBook
Pdf ePub Mobi
55,20 zł
69,00 zł

W prostocie tkwi siła

  • Używaj popularnych narzędzi Javy
  • Twórz proste obiekty Javy i ponownie używaj kodu
  • Obsługuj zdarzenia i wyjątki
  • Szybko naucz się Javy!

Java jest wszędzie, a rosnący popyt na aplikacje WWW i dla Androida sprawia, że programiści Javy są poszukiwani bardziej niż kiedykolwiek! Ten świetny podręcznik opisuje najważniejsze elementy tego języka, takie jak powłoka JShell. W książce znajdziesz też praktyczne pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci rozwinąć umiejętności programowania w Javie. Dzięki prostym instrukcjom obsługiwania klas i metod języka Java, stosowania zmiennych oraz sterowania przepływem programu szybko staniesz się ekspertem programowania w Javie!

W książce:

  • Podstawowe elementy Javy
  • Wszystko o powłoce JShell
  • Wskazówki dotyczące pętli
  • Używanie klas i obiektów
  • Żonglowanie wartościami w tablicach
  • Obsługa interfejsów w Javie
  • Zarządzanie klasami abstrakcyjnymi
  • Dziesięć metod unikania błędów

O autorze 15

Podziękowania od autora 17

Wprowadzenie 19

CZĘŚĆ I: ZACZYNAMY PRACĘ Z JĘZYKIEM JAVA 25

Rozdział 1: Klasy w C++ 27

  • Co możesz zrobić za pomocą języka Java 28
  • Dlaczego warto używać języka Java 29
  • Informacje historyczne: skąd pochodzi Java 30
  • Programowanie obiektowe (OOP) 32
    • Języki obiektowe 32
    • Obiekty i ich klasy 34
    • Co jest takiego dobrego w języku zorientowanym obiektowo? 35
    • Lepsze zrozumienie klas i obiektów 37
  • Co dalej? 39

Rozdział 2: Wszystko o oprogramowaniu 41

  • Skrócona instrukcja 42
  • Co zainstalować na swoim komputerze? 44
    • Czym jest kompilator? 46
    • Czym jest wirtualna maszyna Javy? 48
    • Tworzenie oprogramowania 54
    • Czym jest zintegrowane środowisko programistyczne? 56

Rozdział 3: Używanie podstawowych elementów 59

  • Mówimy w języku Java 60
    • Gramatyka i typowe nazwy 60
    • Słowa w programie w języku Java 62
  • Pierwsze czytanie kodu języka Java 63
  • Poznawanie prostego programu w języku Java 65
    • Klasa Javy 65
    • Metody języka Java 66
    • Główna metoda programu 68
    • Jak ostatecznie nakazać komputerowi wykonanie jakiejś pracy? 69
    • Nawiasy klamrowe 71
  • A teraz kilka komentarzy 74
    • Dodawanie komentarzy do kodu 75
    • Jaką wymówkę ma Barry? 78
    • Wykorzystywanie komentarzy do eksperymentowania z kodem 79

CZĘŚĆ II: PISANIE WŁASNYCH PROGRAMÓW W JĘZYKU JAVA 81

Rozdział 4: Jak najlepiej wykorzystać zmienne i ich wartości 83

  • Zmieniając zmienną 84
    • Instrukcje przypisania 86
    • Typy wartości, które mogą przyjmować zmienne 86
    • Wyświetlanie tekstu 90
    • Liczby bez części dziesiętnych 91
    • Łączenie deklaracji i inicjowanie zmiennych 92
  • Eksperymentowanie z JShell 94
  • Co się stało ze wszystkimi fajnymi efektami wizualnymi? 96
  • Atomy - proste typy Javy 97
    • Typ char 98
    • Typ boolean 100
  • Cząsteczki i związki - typy referencyjne 101
  • Deklaracja importu 105
  • Tworzenie nowych wartości przez zastosowanie operatorów 107
    • Inicjalizuj raz, często przypisuj 110
    • Operatory inkrementacji i dekrementacji 111
    • Operatory przypisania 115

Rozdział 5: Kontrolowanie przepływu programu za pomocą instrukcji podejmowania decyzji 119

  • Podejmowanie decyzji (instrukcja if w języku Java) 120
    • Zgadnij liczbę 120
    • Kontrolowanie naciśnięć klawiszy na klawiaturze 121
    • Tworzenie losowości 124
    • Instrukcja if 125
    • Podwójny znak równości 126
    • Przygotuj się 126
    • Wcięcia w instrukcji if 127
    • Bezelseność w Iflandii 128
  • Używanie bloków w JShell 130
  • Tworzenie warunków z porównaniami i operatorami logicznymi 131
    • Porównywanie liczb, porównywanie znaków 131
    • Porównywanie obiektów 132
    • Importowanie wszystkiego za jednym zamachem 134
    • Operatory logiczne w języku Java 135
    • Vive les nuls! 137
    • (Warunki w nawiasach) 138
  • Budowanie gniazda 140
  • Wybór spośród wielu wariantów (instrukcja switch w języku Java) 142
    • Podstawowa instrukcja switch 143
    • Przerwać czy nie przerwać 146
    • Ciągi znaków w instrukcji switch 148

Rozdział 6: Sterowanie przepływem programu za pomocą pętli 151

  • Wielokrotne powtarzanie instrukcji (instrukcje while w języku Java) 152
  • Powtarzanie określoną liczbę razy (instrukcja for w języku Java) 155
    • Anatomia instrukcji for 157
    • Światowa premiera piosenki "Al's All Wet" 159
  • Powtarzaj, aż uzyskasz to, czego chcesz (instrukcje do w języku Java) 162
    • Odczyt pojedynczego znaku 165
    • Obsługa plików w Javie 166
    • Deklaracje zmiennych i bloki 167

CZĘŚĆ III: PRACA W SZERSZEJ PERSPEKTYWIE - PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE 169

Rozdział 7: Myślenie w kategoriach klas i obiektów 171

  • Definiowanie klasy (co to znaczy być kontem) 172
    • Deklarowanie zmiennych i tworzenie obiektów 174
    • Inicjowanie zmiennej 177
    • Używanie pól obiektu 177
    • Jeden program, kilka klas 177
    • Klasy publiczne 178
  • Definiowanie metody w ramach klasy (wyświetlanie konta) 179
    • Konto, które samo się wyświetla 180
    • Nagłówek metody wyświetlającej 182
  • Wysyłanie wartości do i z metod (obliczanie odsetek) 183
    • Przekazywanie wartości do metody 185
    • Zwracanie wartości z metody getInterest 188
  • Poprawianie wyglądu liczb 189
  • Ukrywanie szczegółów za pomocą metod dostępu 194
    • Dobre programowanie 195
    • Publiczne życie i prywatne marzenia: uniemożliwianie dostępu do pola 197
    • Egzekwowanie reguł za pomocą metod dostępu 199
  • Własna klasa GUI Barry'ego 200

Rozdział 8: Oszczędność czasu i pieniędzy - ponowne użycie istniejącego kodu 207

  • Definiowanie klasy (co oznacza bycie pracownikiem) 208
    • Ostatnie słowo o pracownikach 209
    • Dobre wykorzystanie klasy 210
    • Przygotowanie wypłaty 214
  • Praca z plikami (krótki przegląd) 214
    • Przechowywanie danych w pliku 215
    • Kopiowanie i wklejanie kodu 216
    • Czytanie z pliku 217
    • Kto przeniósł mój plik? 220
    • Dodawanie nazw katalogów do nazw plików 220
    • Odczytywanie całego wiersza 221
    • Zamykanie połączenia z plikiem na dysku 223
  • Definiowanie podklas (co to znaczy być pracownikiem zatrudnionym w pełnym lub niepełnym wymiarze godzin) 224
    • Tworzenie podklasy 226
    • Nawyk tworzenia podklas 228
  • Korzystanie z podklas 229
    • Dopasowywanie typów 231
    • Druga część programu 231
  • Zastępowanie istniejących już metod (zmiana sposobu wypłaty dla niektórych pracowników) 233
    • Adnotacja Javy 235
    • Używanie metod z klas i podklas 236

Rozdział 9: Konstruowanie nowych obiektów 239

  • Definiowanie konstruktorów (co to znaczy być temperaturą) 240
    • Czym jest temperatura? 241
    • Co to jest skala temperatury? (Typ wyliczeniowy) 241
    • Dobrze, czym zatem jest temperatura? 242
    • Co możesz zrobić z temperaturą? 244
    • Wywołanie new Temperature(32.0) - studium przypadku 246
    • Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają 248
  • Jeszcze więcej podklas (zróbmy coś z pogodą) 250
    • Budowanie lepszych temperatur 250
    • Konstruktory dla podklas 252
    • Wykorzystanie tych wszystkich rzeczy 253
    • Domyślny konstruktor 254
  • Konstruktor, który robi coś więcej 257
    • Klasy i metody z API Javy 259
    • Adnotacja SuppressWarnings 261

CZĘŚĆ IV: SPRYTNE TECHNIKI JAVY 263

Rozdział 10: Wprowadzanie zmiennych i metod tam, gdzie się znajdują 265

  • Definiowanie klasy (co to znaczy być graczem w baseball) 266
    • Inny sposób na upiększenie liczb 267
    • Korzystanie z klasy Player 268
    • Jedna klasa, dziewięć obiektów 270
    • Nie wszystko GUI, co się świeci 270
    • Rzucanie wyjątku z metody do metody 272
  • Prace statyczne (wyznaczanie średniej dla zespołu) 274
    • Dlaczego tu jest tak dużo tego static? 275
    • Poznaj statyczne inicjalizowanie 276
    • Wyświetlanie ogólnej średniej dla zespołu 277
    • Słowo kluczowe static to zeszłoroczny śnieg 280
    • Zachowaj ostrożność przy elementach statycznych 280
  • Eksperymenty ze zmiennymi 283
    • Umieszczenie zmiennej na swoim miejscu 283
    • Wskazywanie zmiennej, gdzie ma iść 286
  • Przekazywanie parametrów 290
    • Przekazywanie przez wartość 290
    • Zwracanie wyniku 292
    • Przekazywanie wartości przez referencję 292
    • Zwracanie obiektu z metody 294
    • Epilog 296

Rozdział 11: Używanie tablic do żonglowania wartościami 297

  • Ustaw gęsi w jednym rzędzie 297
    • Tworzenie tablicy w dwóch prostych krokach 300
    • Przechowywanie wartości 301
    • Tabulatory i inne znaki specjalne 303
    • Korzystanie z inicjalizatora tablicy 303
    • Przechodzenie przez tablicę z rozszerzoną pętlą for 304
    • Szukanie 306
    • Zapisywanie do pliku 308
    • Kiedy zamknąć plik 309
  • Tablice obiektów 311
    • Korzystanie z klasy Room 313
    • Jeszcze inny sposób na upiększenie liczb 315
    • Operator warunkowy 316
  • Argumenty wiersza poleceń 319
    • Używanie argumentów wiersza poleceń w programie Java 320
    • Sprawdzanie, czy liczba argumentów wiersza poleceń jest właściwa 322

Rozdział 12: Korzystanie z kolekcji i strumieni (gdy tablice nie są wystarczające) 325

  • Poznawanie ograniczeń tablic 326
  • Klasy kolekcji na ratunek 327
    • Korzystanie z klasy ArrayList 327
    • Korzystanie z typów generycznych 329
    • Klasy opakowujące 332
    • Sprawdzanie obecności większej ilości danych 334
    • Korzystanie z iteratora 334
    • Wiele różnych klas kolekcji 335
  • Programowanie funkcyjne 337
    • Rozwiązanie problemu w tradycyjny sposób 340
    • Strumienie 342
    • Wyrażenia lambda 342
    • Typologia wyrażeń lambda 345
    • Używanie strumieni i wyrażeń lambda 346
    • Po co się tak męczyć? 351
    • Referencje metod 353

Rozdział 13: Wyglądaj dobrze, gdy sprawy przybierają nieoczekiwany obrót 355

  • Obsługa wyjątków 356
    • Parametr w klauzuli catch 360
    • Typy wyjątków 361
    • Kto złapie wyjątek? 363
    • Łapanie dwóch lub więcej wyjątków naraz 368
    • Nadmierna ostrożność 369
    • Wykonywanie przydatnych rzeczy 370
    • Dobre wyjątki, nasi przyjaciele 371
  • Obsługa wyjątku lub przekazanie odpowiedzialności 372
  • Kończenie pracy za pomocą klauzuli finally 378
  • Instrukcja try i zasoby 381

Rozdział 14: Współdzielenie nazw między częściami programu w Javie 385

  • Modyfikatory dostępu 386
  • Klasy, dostęp i programy wieloczęściowe 387
    • Elementy klasy kontra klasy 387
    • Modyfikatory dostępu dla elementów 388
    • Umieszczanie rysunku w ramce 391
    • Struktura katalogów 393
    • Tworzenie ramki 393
  • Wymykając się z oryginalnego kodu 396
    • Domyślny dostęp 397
    • Jak wślizgnąć się do pakietu? 400
  • Dostęp chroniony 401
    • Podklasy, które nie są w tym samym pakiecie 401
    • Klasy, które nie są podklasami (ale znajdują się w tym samym pakiecie) 403
  • Modyfikatory dostępu dla klas Javy 406
    • Klasy publiczne 406
    • Klasy niepubliczne 407

Rozdział 15: Fantazyjne typy referencyjne 409

  • Typy w języku Java 409
  • Interfejsy w języku Java 410
    • Dwa interfejsy 411
    • Implementowanie interfejsów 412
    • Składanie wszystkich elementów razem 414
  • Klasy abstrakcyjne 416
    • Opieka nad swoim zwierzakiem 419
    • Używanie tych wszystkich klas 421
  • Spokojnie! Nie widzisz podwójnie! 423

Rozdział 16: Reagowanie na naciśnięcia klawiszy i kliknięcia myszą 427

  • No dalej... Naciśnij ten przycisk 428
    • Zdarzenia i obsługa zdarzeń 430
    • Wątki wykonania 431
    • Słowo kluczowe this 432
    • Wewnątrz metody actionPerformed 433
    • SerialVersionUID 434
  • Reagowanie na rzeczy inne niż kliknięcia przycisków 436
  • Tworzenie klas wewnętrznych 440

Rozdział 17: Używanie baz danych w Javie 445

  • Tworzenie baz danych i tabel 446
    • Co się dzieje po uruchomieniu kodu 447
    • Korzystanie z poleceń SQL 447
    • Podłączanie i rozłączanie 449
  • Umieszczanie danych w tabeli 450
  • Pobieranie danych 451
  • Niszczenie danych 452

CZĘŚĆ V: DEKALOGI 455

Rozdział 18: 10 sposobów unikania błędów 457

  • Stosowanie wielkich liter we właściwych miejscach 457
  • Przerywanie instrukcji switch 458
  • Porównywanie wartości za pomocą podwójnego znaku równości 458
  • Dodawanie komponentów do GUI 459
  • Tworzenie metod obsługi zdarzeń 459
  • Definiowanie wymaganych konstruktorów 459
  • Naprawianie odwołań do niestatycznych elementów 460
  • Pilnowanie granic tablicy 460
  • Przewidywanie pustych wskaźników 460
  • Pomóż Javie znaleźć pliki programu 461

Rozdział 19: Dziesięć stron o Javie 463

  • Strona WWW tej książki 463
  • Najważniejsze strony 464
  • Wyszukiwanie wiadomości, recenzji i przykładowego kodu 464
  • Masz pytanie techniczne? 464

Skorowidz 465

6
(0)
5
(0)
4
(0)
3
(1)
2
(0)
1
(0)

Liczba ocen: 1

Średnia ocena
czytelników

  


    okladka
      Ocena : 3 

    Przede wszystkim należałoby zacząć od tego, że oryginalny tytuł (Java for dummies) trafniej można przetłumaczyć jako Java dla głuptasków/bałwanów. I tak należy na tą książkę patrzeć. Tematy są poruszane na bardzo płytkim poziomie. Nic nie jest wyjaśnione od początku do końca, raczej są to ogólne wskazówki pozwalające zrozumieć co się dzieje w danym przykładzie. Poza tym (moim zdaniem) występuje za dużo lania wody, nieśmiesznych historyjek oraz dziecinnych żartów (co może irytować, zamiast pozwolić się skupić na treści). Polecam się najpierw zapoznać z przykładowym rozdziałem, żeby się rozeznać czy taka forma przekazu jest dla was akceptowalna. Podsumowując: jest to książka wprowadzjąca do podstaw javy dla naprawdę opornych, każdy kto już zna Jave na poziomie podstawowym powinien poszukać ambitniejszej pozycji.
    logotypy