Facebook

Serie wydawnicze

  • Dla bystrzakow
  • Bez kantow
  • Lekarz rodzinny
  • Seriaporad.pl
  • Bezdroza
  • Michelin

Wydawnictwo Helion

Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. (32) 230-98-63

informacje o księgarni septem.pl
Program Partnerski
O nas
© Helion 1991-2020
Java dla bystrzaków. Wydanie VII

Java dla bystrzaków. Wydanie VII

Autor:  

Stron: 472
Ksiazka drukowana Druk (oprawa: miękka) 3w1 w pakiecie: PdfPDF ePubePub MobiMobi
Wydawca: Septem
Wydawca: Septem
Cena:
69,00 zł
Cena promocyjna: Oszczędzasz: 13,80 zł
55,20 zł 69,00 zł
Dodaj do koszyka
Kup terazstrzalka

Druk
Książka drukowana
69,00 zł
eBook
Pdf ePub Mobi
55,20 zł
69,00 zł

W prostocie tkwi siła

  • Używaj popularnych narzędzi Javy
  • Twórz proste obiekty Javy i ponownie używaj kodu
  • Obsługuj zdarzenia i wyjątki
  • Szybko naucz się Javy!

Java jest wszędzie, a rosnący popyt na aplikacje WWW i dla Androida sprawia, że programiści Javy są poszukiwani bardziej niż kiedykolwiek! Ten świetny podręcznik opisuje najważniejsze elementy tego języka, takie jak powłoka JShell. W książce znajdziesz też praktyczne pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci rozwinąć umiejętności programowania w Javie. Dzięki prostym instrukcjom obsługiwania klas i metod języka Java, stosowania zmiennych oraz sterowania przepływem programu szybko staniesz się ekspertem programowania w Javie!

W książce:

  • Podstawowe elementy Javy
  • Wszystko o powłoce JShell
  • Wskazówki dotyczące pętli
  • Używanie klas i obiektów
  • Żonglowanie wartościami w tablicach
  • Obsługa interfejsów w Javie
  • Zarządzanie klasami abstrakcyjnymi
  • Dziesięć metod unikania błędów

O autorze 15

Podziękowania od autora 17

Wprowadzenie 19

CZĘŚĆ I: ZACZYNAMY PRACĘ Z JĘZYKIEM JAVA 25

Rozdział 1: Klasy w C++ 27

  • Co możesz zrobić za pomocą języka Java 28
  • Dlaczego warto używać języka Java 29
  • Informacje historyczne: skąd pochodzi Java 30
  • Programowanie obiektowe (OOP) 32
    • Języki obiektowe 32
    • Obiekty i ich klasy 34
    • Co jest takiego dobrego w języku zorientowanym obiektowo? 35
    • Lepsze zrozumienie klas i obiektów 37
  • Co dalej? 39

Rozdział 2: Wszystko o oprogramowaniu 41

  • Skrócona instrukcja 42
  • Co zainstalować na swoim komputerze? 44
    • Czym jest kompilator? 46
    • Czym jest wirtualna maszyna Javy? 48
    • Tworzenie oprogramowania 54
    • Czym jest zintegrowane środowisko programistyczne? 56

Rozdział 3: Używanie podstawowych elementów 59

  • Mówimy w języku Java 60
    • Gramatyka i typowe nazwy 60
    • Słowa w programie w języku Java 62
  • Pierwsze czytanie kodu języka Java 63
  • Poznawanie prostego programu w języku Java 65
    • Klasa Javy 65
    • Metody języka Java 66
    • Główna metoda programu 68
    • Jak ostatecznie nakazać komputerowi wykonanie jakiejś pracy? 69
    • Nawiasy klamrowe 71
  • A teraz kilka komentarzy 74
    • Dodawanie komentarzy do kodu 75
    • Jaką wymówkę ma Barry? 78
    • Wykorzystywanie komentarzy do eksperymentowania z kodem 79

CZĘŚĆ II: PISANIE WŁASNYCH PROGRAMÓW W JĘZYKU JAVA 81

Rozdział 4: Jak najlepiej wykorzystać zmienne i ich wartości 83

  • Zmieniając zmienną 84
    • Instrukcje przypisania 86
    • Typy wartości, które mogą przyjmować zmienne 86
    • Wyświetlanie tekstu 90
    • Liczby bez części dziesiętnych 91
    • Łączenie deklaracji i inicjowanie zmiennych 92
  • Eksperymentowanie z JShell 94
  • Co się stało ze wszystkimi fajnymi efektami wizualnymi? 96
  • Atomy - proste typy Javy 97
    • Typ char 98
    • Typ boolean 100
  • Cząsteczki i związki - typy referencyjne 101
  • Deklaracja importu 105
  • Tworzenie nowych wartości przez zastosowanie operatorów 107
    • Inicjalizuj raz, często przypisuj 110
    • Operatory inkrementacji i dekrementacji 111
    • Operatory przypisania 115

Rozdział 5: Kontrolowanie przepływu programu za pomocą instrukcji podejmowania decyzji 119

  • Podejmowanie decyzji (instrukcja if w języku Java) 120
    • Zgadnij liczbę 120
    • Kontrolowanie naciśnięć klawiszy na klawiaturze 121
    • Tworzenie losowości 124
    • Instrukcja if 125
    • Podwójny znak równości 126
    • Przygotuj się 126
    • Wcięcia w instrukcji if 127
    • Bezelseność w Iflandii 128
  • Używanie bloków w JShell 130
  • Tworzenie warunków z porównaniami i operatorami logicznymi 131
    • Porównywanie liczb, porównywanie znaków 131
    • Porównywanie obiektów 132
    • Importowanie wszystkiego za jednym zamachem 134
    • Operatory logiczne w języku Java 135
    • Vive les nuls! 137
    • (Warunki w nawiasach) 138
  • Budowanie gniazda 140
  • Wybór spośród wielu wariantów (instrukcja switch w języku Java) 142
    • Podstawowa instrukcja switch 143
    • Przerwać czy nie przerwać 146
    • Ciągi znaków w instrukcji switch 148

Rozdział 6: Sterowanie przepływem programu za pomocą pętli 151

  • Wielokrotne powtarzanie instrukcji (instrukcje while w języku Java) 152
  • Powtarzanie określoną liczbę razy (instrukcja for w języku Java) 155
    • Anatomia instrukcji for 157
    • Światowa premiera piosenki "Al's All Wet" 159
  • Powtarzaj, aż uzyskasz to, czego chcesz (instrukcje do w języku Java) 162
    • Odczyt pojedynczego znaku 165
    • Obsługa plików w Javie 166
    • Deklaracje zmiennych i bloki 167

CZĘŚĆ III: PRACA W SZERSZEJ PERSPEKTYWIE - PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE 169

Rozdział 7: Myślenie w kategoriach klas i obiektów 171

  • Definiowanie klasy (co to znaczy być kontem) 172
    • Deklarowanie zmiennych i tworzenie obiektów 174
    • Inicjowanie zmiennej 177
    • Używanie pól obiektu 177
    • Jeden program, kilka klas 177
    • Klasy publiczne 178
  • Definiowanie metody w ramach klasy (wyświetlanie konta) 179
    • Konto, które samo się wyświetla 180
    • Nagłówek metody wyświetlającej 182
  • Wysyłanie wartości do i z metod (obliczanie odsetek) 183
    • Przekazywanie wartości do metody 185
    • Zwracanie wartości z metody getInterest 188
  • Poprawianie wyglądu liczb 189
  • Ukrywanie szczegółów za pomocą metod dostępu 194
    • Dobre programowanie 195
    • Publiczne życie i prywatne marzenia: uniemożliwianie dostępu do pola 197
    • Egzekwowanie reguł za pomocą metod dostępu 199
  • Własna klasa GUI Barry'ego 200

Rozdział 8: Oszczędność czasu i pieniędzy - ponowne użycie istniejącego kodu 207

  • Definiowanie klasy (co oznacza bycie pracownikiem) 208
    • Ostatnie słowo o pracownikach 209
    • Dobre wykorzystanie klasy 210
    • Przygotowanie wypłaty 214
  • Praca z plikami (krótki przegląd) 214
    • Przechowywanie danych w pliku 215
    • Kopiowanie i wklejanie kodu 216
    • Czytanie z pliku 217
    • Kto przeniósł mój plik? 220
    • Dodawanie nazw katalogów do nazw plików 220
    • Odczytywanie całego wiersza 221
    • Zamykanie połączenia z plikiem na dysku 223
  • Definiowanie podklas (co to znaczy być pracownikiem zatrudnionym w pełnym lub niepełnym wymiarze godzin) 224
    • Tworzenie podklasy 226
    • Nawyk tworzenia podklas 228
  • Korzystanie z podklas 229
    • Dopasowywanie typów 231
    • Druga część programu 231
  • Zastępowanie istniejących już metod (zmiana sposobu wypłaty dla niektórych pracowników) 233
    • Adnotacja Javy 235
    • Używanie metod z klas i podklas 236

Rozdział 9: Konstruowanie nowych obiektów 239

  • Definiowanie konstruktorów (co to znaczy być temperaturą) 240
    • Czym jest temperatura? 241
    • Co to jest skala temperatury? (Typ wyliczeniowy) 241
    • Dobrze, czym zatem jest temperatura? 242
    • Co możesz zrobić z temperaturą? 244
    • Wywołanie new Temperature(32.0) - studium przypadku 246
    • Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają 248
  • Jeszcze więcej podklas (zróbmy coś z pogodą) 250
    • Budowanie lepszych temperatur 250
    • Konstruktory dla podklas 252
    • Wykorzystanie tych wszystkich rzeczy 253
    • Domyślny konstruktor 254
  • Konstruktor, który robi coś więcej 257
    • Klasy i metody z API Javy 259
    • Adnotacja SuppressWarnings 261

CZĘŚĆ IV: SPRYTNE TECHNIKI JAVY 263

Rozdział 10: Wprowadzanie zmiennych i metod tam, gdzie się znajdują 265

  • Definiowanie klasy (co to znaczy być graczem w baseball) 266
    • Inny sposób na upiększenie liczb 267
    • Korzystanie z klasy Player 268
    • Jedna klasa, dziewięć obiektów 270
    • Nie wszystko GUI, co się świeci 270
    • Rzucanie wyjątku z metody do metody 272
  • Prace statyczne (wyznaczanie średniej dla zespołu) 274
    • Dlaczego tu jest tak dużo tego static? 275
    • Poznaj statyczne inicjalizowanie 276
    • Wyświetlanie ogólnej średniej dla zespołu 277
    • Słowo kluczowe static to zeszłoroczny śnieg 280
    • Zachowaj ostrożność przy elementach statycznych 280
  • Eksperymenty ze zmiennymi 283
    • Umieszczenie zmiennej na swoim miejscu 283
    • Wskazywanie zmiennej, gdzie ma iść 286
  • Przekazywanie parametrów 290
    • Przekazywanie przez wartość 290
    • Zwracanie wyniku 292
    • Przekazywanie wartości przez referencję 292
    • Zwracanie obiektu z metody 294
    • Epilog 296

Rozdział 11: Używanie tablic do żonglowania wartościami 297

  • Ustaw gęsi w jednym rzędzie 297
    • Tworzenie tablicy w dwóch prostych krokach 300
    • Przechowywanie wartości 301
    • Tabulatory i inne znaki specjalne 303
    • Korzystanie z inicjalizatora tablicy 303
    • Przechodzenie przez tablicę z rozszerzoną pętlą for 304
    • Szukanie 306
    • Zapisywanie do pliku 308
    • Kiedy zamknąć plik 309
  • Tablice obiektów 311
    • Korzystanie z klasy Room 313
    • Jeszcze inny sposób na upiększenie liczb 315
    • Operator warunkowy 316
  • Argumenty wiersza poleceń 319
    • Używanie argumentów wiersza poleceń w programie Java 320
    • Sprawdzanie, czy liczba argumentów wiersza poleceń jest właściwa 322

Rozdział 12: Korzystanie z kolekcji i strumieni (gdy tablice nie są wystarczające) 325

  • Poznawanie ograniczeń tablic 326
  • Klasy kolekcji na ratunek 327
    • Korzystanie z klasy ArrayList 327
    • Korzystanie z typów generycznych 329
    • Klasy opakowujące 332
    • Sprawdzanie obecności większej ilości danych 334
    • Korzystanie z iteratora 334
    • Wiele różnych klas kolekcji 335
  • Programowanie funkcyjne 337
    • Rozwiązanie problemu w tradycyjny sposób 340
    • Strumienie 342
    • Wyrażenia lambda 342
    • Typologia wyrażeń lambda 345
    • Używanie strumieni i wyrażeń lambda 346
    • Po co się tak męczyć? 351
    • Referencje metod 353

Rozdział 13: Wyglądaj dobrze, gdy sprawy przybierają nieoczekiwany obrót 355

  • Obsługa wyjątków 356
    • Parametr w klauzuli catch 360
    • Typy wyjątków 361
    • Kto złapie wyjątek? 363
    • Łapanie dwóch lub więcej wyjątków naraz 368
    • Nadmierna ostrożność 369
    • Wykonywanie przydatnych rzeczy 370
    • Dobre wyjątki, nasi przyjaciele 371
  • Obsługa wyjątku lub przekazanie odpowiedzialności 372
  • Kończenie pracy za pomocą klauzuli finally 378
  • Instrukcja try i zasoby 381

Rozdział 14: Współdzielenie nazw między częściami programu w Javie 385

  • Modyfikatory dostępu 386
  • Klasy, dostęp i programy wieloczęściowe 387
    • Elementy klasy kontra klasy 387
    • Modyfikatory dostępu dla elementów 388
    • Umieszczanie rysunku w ramce 391
    • Struktura katalogów 393
    • Tworzenie ramki 393
  • Wymykając się z oryginalnego kodu 396
    • Domyślny dostęp 397
    • Jak wślizgnąć się do pakietu? 400
  • Dostęp chroniony 401
    • Podklasy, które nie są w tym samym pakiecie 401
    • Klasy, które nie są podklasami (ale znajdują się w tym samym pakiecie) 403
  • Modyfikatory dostępu dla klas Javy 406
    • Klasy publiczne 406
    • Klasy niepubliczne 407

Rozdział 15: Fantazyjne typy referencyjne 409

  • Typy w języku Java 409
  • Interfejsy w języku Java 410
    • Dwa interfejsy 411
    • Implementowanie interfejsów 412
    • Składanie wszystkich elementów razem 414
  • Klasy abstrakcyjne 416
    • Opieka nad swoim zwierzakiem 419
    • Używanie tych wszystkich klas 421
  • Spokojnie! Nie widzisz podwójnie! 423

Rozdział 16: Reagowanie na naciśnięcia klawiszy i kliknięcia myszą 427

  • No dalej... Naciśnij ten przycisk 428
    • Zdarzenia i obsługa zdarzeń 430
    • Wątki wykonania 431
    • Słowo kluczowe this 432
    • Wewnątrz metody actionPerformed 433
    • SerialVersionUID 434
  • Reagowanie na rzeczy inne niż kliknięcia przycisków 436
  • Tworzenie klas wewnętrznych 440

Rozdział 17: Używanie baz danych w Javie 445

  • Tworzenie baz danych i tabel 446
    • Co się dzieje po uruchomieniu kodu 447
    • Korzystanie z poleceń SQL 447
    • Podłączanie i rozłączanie 449
  • Umieszczanie danych w tabeli 450
  • Pobieranie danych 451
  • Niszczenie danych 452

CZĘŚĆ V: DEKALOGI 455

Rozdział 18: 10 sposobów unikania błędów 457

  • Stosowanie wielkich liter we właściwych miejscach 457
  • Przerywanie instrukcji switch 458
  • Porównywanie wartości za pomocą podwójnego znaku równości 458
  • Dodawanie komponentów do GUI 459
  • Tworzenie metod obsługi zdarzeń 459
  • Definiowanie wymaganych konstruktorów 459
  • Naprawianie odwołań do niestatycznych elementów 460
  • Pilnowanie granic tablicy 460
  • Przewidywanie pustych wskaźników 460
  • Pomóż Javie znaleźć pliki programu 461

Rozdział 19: Dziesięć stron o Javie 463

  • Strona WWW tej książki 463
  • Najważniejsze strony 464
  • Wyszukiwanie wiadomości, recenzji i przykładowego kodu 464
  • Masz pytanie techniczne? 464

Skorowidz 465

logotypy